UFOキャッチャー
セガ、1985年。クレーンが標準となり、爪の芸に。
文化 · 日本のビデオゲーム
スマホの前に、筐体がありました。戦後の電気機械式ゲームから生まれ、1978年のスペースインベーダーが押し上げ、アーケード筐体はゲームセンターを街の神殿にしました。半世紀のクレジットとハイスコアとネオン——サント通りに再現された東京の路地まで。
所要 12分

アーケード筐体は戦後の日本で生まれました。セガ、タイトー、ナムコが機械式ゲームの技術を画面の機械へと転じたのです。真のビッグバンは1978年、タイトーのスペースインベーダー。全国的な熱狂を呼び、「インベーダーハウス」が国中に。続いてパックマンとドンキーコングの黄金期、社交の場としてのゲームセンター、そして格闘ゲーム、プリクラ、UFOキャッチャー、音ゲーへの多様化。家庭用機とスマホに押され2000年以降は縮小するも、日本では他所より生き残り、いまや生きた遺産に。マルセイユの Iwao では、一台の筐体が丼と丼のあいだにこの物語を継いでいます。
起源
筐体を知るには、画面の前まで遡ります。1950〜60年代、有料の娯楽はピンボールや光線銃、屋上の乗り物などの機械でした。セガ(Service Games)、タイトー、後のナムコはすでに存在し、ジュークボックスや乗り物を作っていました。
転機は1960年代半ば。セガのペリスコープ(1966)は海外でも当たりました。そして1973年、アタリのポンが到来し日本の模倣機の波を起こします。機械の技術は電子へと傾き、舞台は整いました。

1978年
1978年、タイトーの西角友宏がほぼ一人で、迫りくる宇宙人を撃つゲームを作ります。スペースインベーダーは最初のアーケードゲームではありませんが、最初の社会現象でした。加速するテンポ、上がる難度、そして新しいハイスコア表が、前例のない中毒を生みます。
伝説では、100円玉が全国で不足したとも。誇張でしょうが、時代の真実を語ります。喫茶店は「インベーダーハウス」に変わり、このゲームがビデオゲームの公共の場をほぼ独りで生み、一つの産業を立ち上げました。
爆発
1980年代初頭は花火のよう。1980年、ナムコがパックマン(岩谷徹)を出し、最初のビデオゲームのマスコットに。1981年、任天堂がドンキーコングで応え、のちのマリオが跳ねます。
数年で日本のアーケードは迷路、アクション、シューティング、レースなど多くのジャンルを生みます。各筐体は一点物。三つの作品がこの黄金期を要約します。
タイトーが熱狂を起こし、ハイスコア表を発明。
ナムコと岩谷徹が最初のマスコットを生む。
任天堂がマリオを登場させ、アクションの礎を築く。

場所
ゲームが増えるにつれ、一つの場所が定まります。ゲームセンター——多くは複数階の街の施設。1階のクレーンやプリクラ、上階の格闘や音ゲー。音楽が飽和し、ネオンが点滅し、家庭用機には再現できない感覚があります。
それは社交の場でもありました。学校や仕事の後に友と集い、見知らぬ相手に挑む。上手い者のイニシャルがスコア表の頂に。1970年代末から2000年代まで、アーケードは第二の家でした。没入型のラーメン屋が今も蘇らせようとする空気です。
メーカー
セガ、ナムコ、タイトー、カプコン、コナミ、SNK——一握りの巨人が創造の戦いを続けます。セガでは鈴木裕が油圧の体感筐体を革新。ハングオン(1985)でバイクに傾き、アウトラン(1986)で本物のハンドルを握ります。
次の雷鳴はカプコン。1991年のストリートファイターIIが対戦でアーケードを再興し、格闘ゲームが90年代の王に。セガは1993年、初の3D格闘バーチャファイターで応え、アーケードは家庭用機の一世代先を行きました。
鈴木裕の油圧筐体。ハングオン、アウトラン、アフターバーナー。
ストリートファイターII、1991年。一対一の対戦が店を再興。
バーチャファイター(1993)が3Dを持ち込む。
多様化
日本のアーケードはビデオゲームだけではありません。「勝つ」わけではない機械が経済の大きな部分を占めます。1985年、セガがUFOキャッチャーを標準化。二つのボタンと気まぐれな爪を操る技は、それ自体が芸です。
1995年にはプリクラ(プリント倶楽部)。アトラスとセガが生み、女子高生の文化現象に。両替できないメダルゲームも加われば、ゲームセンターがなぜ幅広い客に語りかけるかが分かります。

セガ、1985年。クレーンが標準となり、爪の芸に。
1995年。写真シール機、女子高生文化の主役。
メダルの機械。プッシャーと技のあいだの一角。
ぬいぐるみやフィギュア、景品の経済圏。

所作
1990年代末、アーケードは身体との関係を再発明します。コナミがビートマニア(1997)、ダンスダンスレボリューション(1998)を投入。指ではなく足で、マットの上で、観客の前で遊ぶ。音ゲーが筐体を舞台にしました。2001年、ナムコの太鼓の達人が本物の太鼓を加えます。
筐体は現実の模擬も真剣に。タイトーの電車でGO! は、マスコンを手に、時刻を秒単位で守って電車を運転させます。踊り、叩き、運転する——家庭にはない専用の機械と空間と観客。それがアーケードの存在意義でした。
コナミ、1997年。ターンテーブルのDJが音ゲーを始める。
1998年。足で、マットの上で、見られながら。
ナムコ、2001年。曲に合わせて叩く和太鼓。
タイトー。マスコンを握る運転シミュレーター。
退潮
世紀の変わり目は厳しいものでした。家庭用機が筐体に追いつき、オンライン、そしてスマホが、かつて足を運んだものを家に届けます。店は数百と閉じ、2020年には秋葉原の歴史あるセガのビルが幕を下ろしました。
それでも日本のアーケードは死にません。スマホに真似できないもの——クレーン、カード連動、音ゲー、写真——を軸に作り替えます。ラウンドワン、タイトー、GiGO(旧セガ)が全国で活気ある店を保ち、より希少に、より専門的に、なお立っています。
2000年代以降、居間が筐体に並び、追い越す。
ゲームはポケットに。ゲームセンターは独占を失う。
クレーン、カード、音ゲー、プリクラ。家で遊べぬものへ。

記憶
消えるどころか、筐体は崇拝と記憶の対象になりました。東京のミカドのようなレトロ店が1980年代の機械を修復し、遊べる状態で守ります。収集家は原型の筐体を求め、博物館や映画、漫画に再び現れます。
この郷愁は国境を越えました。世界中のバーや飲食店がネオンと看板と並ぶ筐体でゲームセンターの美学を再演し、東京の断片を差し出します。筐体はいまや漫画やラーメンと並ぶ文化の象徴。三つの世界が、しばしば一つ屋根の下で出会います。
当店では
マルセイユ・サント通り27番地の Iwao では、この長い歴史が店の一角に収まります。再現された東京の路地——提灯、味のある看板、漫画の棚——の中に、一台の筐体。餃子の合間にクレジットを入れ、ラーメンを待ちながら一戦。食と遊びが一つになります。
筐体を博物館に収めるのではなく、本来の役割を返すこと。騒がしさと光の中で、画面を囲んで人を集めること。ネオンの下で自家製ラーメンを食べ、一戦交える——それは1978年以来、日本のアーケードの妙味であり続けた所作を、マルセイユで再演することです。
FAQ
もっと見る
Iwao の世界を別の角度から、そして店の他の顔も。

ステージクリア — 予約完了
アーケード筐体を理解する一番の近道は、やはりラーメンの後にクレジットを入れること。Iwao の席を予約して、路地の扉を押しに来てください。
またはお電話で: +33 4 91 54 08 27